เรียนจากเกม อย่าเกรียนเพราะเกม

กลายเป็นประเด็นที่พูดถึงกันมากที่สุด สำหรับควันหลงจาก งานเสวนา “E-Sports เกม กีฬา ธุรกิจ เด็กและเยาวชนไทย” ที่จัดโดย กรมกิจการเด็กและเยาวชน  กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (ดย.พม.) เมื่อบ่ายวันจันทร์ที่ผ่านมา

เฉพาะอย่างยิ่งความเห็นของ นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ นายแพทย์ทรงคุณวุฒิ กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ที่อาจกระทบความรู้สึกใครหลายคน อย่าง

ขณะที่ ผอ.ประดิษฐ์ โปซิว ผู้อำนวยการกรมส่งเสริมวัฒนธรรม กระทรวงวัฒนธรรม ก็แสดงทรรศนะที่น่าสนใจไม่แพ้กัน โดยเฉพาะการตั้งคำถามกับตรรกะที่ว่า E-Sports จะทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น จนนำไปสู่วรรคทองที่ว่า

“เขาเล่นกันได้ทั่วโลก เด็กไทยเป็นตัวอะไรเล่นไม่ได้”

มุมมอง AHEAD ASIA:
เกมก็คือรูปแบบหนึ่งของสื่อ เหมือน หนังสือ เพลง หรือภาพยนตร์ ที่อาจเหมาะกับคนกลุ่มหนึ่ง แต่ไม่เหมาะกับคนอีกกลุ่ม จึงต้องมีการจัดเรทเพื่อกำกับดูแล

แต่เพราะเป็น “สื่อใหม่” ที่เกิดขึ้นทีหลัง ถึงถูกจับตาด้วยมุมมองที่ต่างไป

เหมือน แอนิเมชั่น ที่เคยถูกมองว่าเป็นเรื่องมอมเมา หรือเหมาะสำหรับเด็กเท่านั้น จนเมื่อเวลาผ่านไป ก็ได้รับการพิสูจน์ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของสื่อ และอาจเป็นสื่อที่เหมาะกับยุคปัจจุบันด้วย

ยกตัวอย่าง Inside Out ที่นำเสนอแง่มุมเกี่ยวกับจิตวิทยา ได้อย่างแยบยล จนแม้แต่สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย ยังต้องกล่าวถึง ในแง่ที่สามารถเล่าเรื่อง “เข้าใจยาก” ให้เด็กๆเข้าถึงได้ง่าย

เกมก็เช่นกัน จากที่เคยถูกจัดในอยู่สื่อบันเทิงเพียงอย่างเดียว ปัจจุบัน ก็ได้รับการยอมรับมากขึ้นในแวดวงวิชาการมากขึ้นว่ามีประโยชน์เช่นกันต่อพัฒนาการของเด็ก ทั้งในแง่ความจำ ประสาทสัมผัส ทักษะในการแก้ปัญหา ไปจนถึงการเข้าสังคม ความเป็นผู้นำ และการทำงานร่วมกันเป็นทีม ในเกมประเภทที่ออกแบบมาเพื่อร่วมทีมกันทำภารกิจอย่าง MMO (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) หรือ MOBA (Multiplayer online battle arena)

เป็นเรื่องเข้าใจได้ว่าความเห็นของนพ.ยงยุทธ มีขึ้นเพราะความเป็นห่วงต่อเยาวชนในสังคมไทย แต่ความรุนแรง หรือปัญหาที่กล่าวถึง ก็เกิดขึ้นได้จากการเสพสื่ออื่นเช่นกัน

จะดีกว่าไหมถ้าเราเลือก “ติดอาวุธ” ทางความคิดให้กับเด็กๆ นำ “ความสนุก” จากเกม มาใช้ในเชิงสร้างสรรค์ เหมือนที่ Mark Zuckerberg  ผู้ก่อตั้ง Facebook เชื่อว่าเป็นจุดเริ่มต้นในการหัดเขียนโค้ดหรือโปรแกรมของตน หรือ Elon Musk ที่เป็นเกมเมอร์ตัวยง เริ่มเส้นทางสายธุรกิจด้วยเขียนโค้ดเกมส์เกี่ยวกับอวกาศที่ชื่อ Blastar ขึ้น และขายมันให้กับนิตยสาร PC and Office Technology ด้วยราคาประมาณ 500 เหรียญ ตอนอายุเพียง 12 ขวบ

หรือในบ้านเรา ก็มีตัวอย่างของ สิทธิพันธ์ หิรัตนพันธุ์ เด็กมัธยมโรงเรียนอัสสัมชัญลำปาง ที่ใช้เกม MineCraft สร้างวัดพระธาตุลำปางหลวงจำลอง เพื่อใช้เป็นการบ้านส่งครู จนเป็นที่ฮือฮามาแล้ว

ในมุมธุรกิจ

เกมส์และ E-Sports ก็สามารถขับเคลื่อนเศรษฐกิจภาพรวมได้เพราะเป็นอุตสาหกรรมที่มีการเติบโตอย่างน่าจับตา โดยในปี 2015 ประมาณกันว่าวงการ E-Sports สร้างรายได้ถึงเกือบ 750 ล้านเหรียญ หรือ 26,250 ล้านบาท และ มีการประมาณกันว่าในปี 2018 จะเติบโตขึ้นแตะ 2,000 ล้านเหรียญ 70,000 ล้านบาท

ประเทศอย่างเกาหลีใต้ก็มี นโยบายการส่งออกวัฒนธรรมของเกาหลีใต้ที่มีอุตสาหกรรมเกมออนไลน์เป็นส่วนประกอบสำคัญในการสร้างประเทศ

หรือเกม Pokemon GO ที่ถูกใช้เป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการเดินทางและท่องเที่ยวก็เป็นที่ฮือฮาในวงการโฆษณาและ การตลาดว่าสามารถนำมากำหนดพฤติกรรมผู้บริโภค ได้มากกว่าการให้ส่วนลดหรือ Incentive ต่างๆด้วยซ้ำ

สุดท้ายทีมวิเคราะห์คอนเทนท์ของ AHEAD.ASIA มองคล้ายกับที่ ผอ.ประสิทธิ์ ว่าจะทำยังไงให้เด็กๆ ครอบครัว และสังคม เรียนรู้ที่จะอยู่กับสิ่งเหล่านี้เพราะนอกจากมันจะเป็นเทรนด์ที่เติบโตขึ้นแล้ว โอกาสที่พ่อแม่ผู้ปกครอง จะไปห้าม หรือจำกัดการเล่นเกมที่อยู่ในมือถือเด็กตลอด 24 ชั่วโมง ทำตัวเป็น Gatekeeper นั้นเป็นเรื่องยากอย่างยิ่ง

โดยเฉพาะเด็กในอนาคตเด็กที่เป็น Touch Screen Native ที่เติบโตมาพร้อมกับอุปกรณ์ต่างๆ ที่แทบจะต่อเน็ตในหมด ทางที่ดีพ่อแม่ผู้ปกครอง ควรจะพัฒนาทักษะในการใช้ดิจิทัลให้พวกเขาดีกว่า

_____________

อย่าลืมกดไลค์เพจ AHEAD.ASIA เพื่อไม่พลาดคอนเทนท์เกี่ยวกับนวัตกรรมใหม่ๆ และบทวิเคราะห์แบบพอดีคำ โดยไม่มีการขายของให้กวนใจ

 

Subscribe to Our Newsletter

Loading
Total
0
Shares
Previous Article

ชัวร์ก่อนชาร์จ? กับดักในพอร์ท USB สาธารณะ

Next Article
วัฒนธรรมองค์กร

เบน โฮโรวิทซ์ บทเรียนจากการปฎิวัติเฮติ กับ การสร้างวัฒนธรรมองค์กร

Related Posts