ความสำเร็จของ Nintendo ในฐานะยักษ์ใหญ่แห่งอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ไม่ได้มาจากการมีเทคโนโลยีที่ล้ำหน้ากว่าผู้ผลิตรายอื่นๆ

ย้อนไปเมื่อสิบปีก่อน Wii เคยชนกับเครื่องสเปคสูงกว่าในเรื่องยอดขาย ด้วยรูปแบบเกมเพลย์ที่แตกต่าง

ขณะที่ Switch เครื่องเล่นเกมตัวล่าสุด แม้จะแสดงผลกราฟฟิคเป็นรองทั้ง Playstation 4 และ Xbox One แต่ก็ต่อกรได้อย่างไม่เป็นรอง ด้วยแนวคิดที่พลิกโฉมเป็นไฮบริด สามารถเล่นแบบคอนโซลที่บ้าน หรือพกติดตัวไปไหนมาไหนแบบแฮนด์เฮลด์ก็ได้

ทั้งหมดนี้ เกิดจากการ คิดนอกกรอบ (Lateral Thinking) ที่เป็นหัวใจหลักของ Nintendo มาตลอดเวลากว่า 40 ปี

ซึ่งสืบทอดต่อเนื่องมาจนถึงผู้บริหารคนสำคัญของบริษัทในปัจจุบัน ชิเงรุ มิยาโมโตะ และพนักงานคนอื่นๆ

 

#1
เทคโนโลยี ไม่สำคัญเท่า ไอเดีย


จุดเริ่มต้นการ คิดนอกกรอบ (Lateral Thinking) ของ Nintendo นั้น มาจาก กุนเป โยโคอิ (Gunpei Yokoi 1941-1997) เกมดีไซเนอร์ ผู้ล่วงลับ และเจ้าของไอเดีย Game & Watch หรือที่บ้านเรารู้จักในชื่อ “เกมกด” และเครื่องเล่นเกมพกพาในยุคเดียวกับ Famicom อย่าง Game Boy

โยโคอิ เชื่อว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์ ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาเทคโนโลยีล่าสุดเสมอไป เพราะสำคัญกว่าคือจะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่อย่างไรมากกว่า

ย้อนกลับไปในปลายทศวรรษที่ 70 การแข่งขันในตลาดเครื่องคิดเลขดิจิทัล ระหว่าง Sharp และ Casio ส่งผลให้ซัพพลายของจอ crystal display และเซมิคอนดักเตอร์ ในญี่ปุ่นมีจนล้น

โยโคอิ ซึ่งสังเกตเห็นนักธุรกิจหลายคนหยิบเครื่องคิดเลขดิจิทัลมากดเล่นฆ่าเวลา ระหว่างเดินทางบนรถไฟ จึงเกิดไอเดียที่จะนำวัตถุดิบเหล่านี้ให้เกิดประโยชน์ จนเป็นที่มาของ Game & Watch

“คุณโยโคอิ สอนเราถึงความสำคัญของการนำไอเดียมาใช้ เราไม่ได้ปฏิเสธสิ่งใหม่ๆ แต่เมื่อทุกคนพูดในสิ่งเดียวกัน เราต้องรู้จักตั้งคำถาม และสังเกตว่าเกิดอะไรขึ้น แกไม่ได้ต่อต้านเทคโนโลยี แต่ทุกครั้งที่มีอะไรใหม่ แกจะจดจ่อกับมันทั้งวัน เพื่อหาคำตอบ

Nintendo ผู้ไม่เคยเกมโอเวอร์

#2
รู้จักพลิกแพลงตามสถานการณ์

Game & Watch ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์เดียวของ Nintendo ที่เกิดจากการประยุกต์

หนึ่งในเกมคลาสสิคตลอดกาลของบริษัท อย่าง Donkey Kong ก็เช่นกัน

ย้อนกลับไปในปี 1981 Nintendo เกือบล้มละลาย เพราะเครื่องเกมอาร์เคด Radar Scope ที่เตรียมไว้สำหรับส่งออก ถูกลูกค้าในอเมริกาเหนือปฏิเสธไม่รับไว้

มิยาโมโตะ ในฐานะเกมดีไซเนอร์มือใหม่ในเวลานั้น ได้รับคำสั่งจาก ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานบริษัทให้ออกแบบเกมใหม่แทน

เดิมที มิยาโมโตะ คิดจะใช้ Popeye ตัวการ์ตูนดังของสหรัฐฯ เป็นตัวเอกของเกมเพื่อเจาะตลาดชาวอเมริกัน แต่บริษัทไม่สามารถตกลงกับเจ้าชองไลเซนส์คาแรกเตอร์ได้

ทางออกของ มิยาโมโตะ คือดึงคอนเซปต์รักสามเส้าของตัวละครทั้งสามมาใช้ และปรับแต่งรูปลักษณ์ภายนอกให้ต่างออกไป

นั่นคือ ดองกี้ คอง เป็นตัวแทนของ บลูโต, จัมป์แมน (หรือ มาริโอ ในเวลาต่อมา) เป็นตัวแทนของ ป๊อปอาย และ พอลีน เป็นตัวแทนของ โอลีฟ

ผลลัพธ์ คือ Donkey Kong กลายเป็นเกมฮิตที่ช่วยเซฟ Nintendo ไว้ และกลายเป็นผลงานแจ้งเกิดของ มิยาโมโตะ

ขณะที่ จัมป์แมน ก็ถูกตั้งชื่อใหม่ว่า มาริโอ ตาม มาริโอ ซีเกล เจ้าของตึกที่ Nintendo USA เช่าเป็นออฟฟิศ และถูกต่อยอดไปเป็นซีรีส์เกมฮิตเบอร์หนึ่งของบริษัท Super Mario Bros. ในเวลาต่อมา

 

#3
เดินตามผู้อื่น ไม่มีทางเป็นผู้นำ


ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานของ Nintendo ก็เน้นย้ำถึงเรื่องการไม่เดินตามใครเช่นกัน เพราะยิ่งทำเหมือนคนอื่นเท่าไหร่ ก็ยิ่งเป็นห่างจากการเป็นผู้นำมากขึ้นเท่านั้น

แต่ถ้าคุณมีแนวทางชัดเจนและสร้างการรับรู้ได้ ก็มีโอกาสจะเป็นผู้นำในแบบของตัวเอง

นั่นคือเหตุผลว่าทำไม มิยาโมโตะ จึงเลือกออกแบบเครื่องเล่นเกมที่เน้น “ประสบการณ์ในการเล่น” มากกว่าจะเน้น “กราฟฟิค” เพราะรู้ดีว่าเป็นเรื่องยากที่ Nintendo จะแข่งขันกับยักษ์ใหญ่อย่าง Sony หรือ Microsoft ในเรื่องสเปคเครื่อง

 

#4
เปิดกว้างสำหรับมุมมองใหม่ๆ

ทุกวันนี้  ในการพัฒนาเครื่องคอนโซลและเกม มิยาโมโตะ พร้อมด้วยผู้บริหารคนอื่นๆ เช่น เกนโย ทาเคดะ ในตำแหน่งที่ปรึกษา และ ซาโตรุ อิวาตะ อดีตซีอีโอของบริษัท (เสียชีวิตเมื่อปี 2015) จะเปิดโอกาสให้ทีมดีไซเนอร์ชุดปัจจุบันได้แสดงไอเดียอย่างเต็มที่ โดยถอยบทบาทของตัวเองมาเป็นคนคอยให้ความเห็น และกระตุ้นให้พนักงานรุ่นใหม่ๆพยายามบรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้

“พวกเด็กๆจะมาพรีเซนต์งาน ส่วนพวกผมจะเป็นคนให้ฟีดแบ็กกลับไป และตัดสินใจในบางเรื่องที่จำเป็น เราให้ความเห็นในเรื่องการใช้งานเป็นหลัก และตั้งคำถามว่าเกมนั้นๆ จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เล่นได้เหมือนที่ทีมงานคาดหวังไว้รึเปล่า”

 

#5
โฟกัสการสร้างสรรค์ ก่อนคิดถึงกำไร

เพราะการทำธุรกิจของ Nintendo นั้น เน้นเรื่อง “ความสนุก” เป็นหลัก ฉะนั้น ความสร้างสรรค์ต้องมาเป็นอันดับแรก

เหตุผลของ มิยาโมโตะ ในเรื่องนี้ คือ ถ้าคิดตั้งต้นโปรเจกต์ไหนๆ โดยการยึดผลกำไรเป็นหลัก ไอเดียต่างๆจะถูกจำกัดด้วยเรื่องของเงิน จนไม่ได้สามารถขับเคลื่อนไปไหนได้

“ถ้าการพัฒนาผลิตภัณฑ์เพื่อความโดดเด่นด้านการสร้างสรรค์ ถูกควบคุมโดยคนที่ดูแลแค่ยอดขายและกำไร ความสนุกและการสร้างสรรค์ก็คงจะถูกจำกัดไว้”

 

50 บริษัทนวัตกรรมล้ำสุดขอบโลก

AHEAD TAKEAWAY

ในการให้สัมภาษณ์แทบทุกครั้ง ชิเงรุ มิยาโมโตะ มักย้ำถึงการสร้างความแตกต่างที่เป็นแนวคิดหลักของ Nintendo

แน่นอนว่าต้องมีเข้าเป้าบ้าง พลาดเป้าบ้าง เพราะในอุตสาหกรรมนี้ นอกจากผู้ผลิตเครื่องคอนโซล ยังมี third party อย่างผู้ผลิตซอฟต์แวร์มาเกี่ยวข้อง

หากบริษัทเหล่านั้นสามารถเขียนเกมที่ดึงศักยภาพในตัวเครื่องมาใช้ได้อย่างเต็มที่ ก็มีโอกาสที่คอนโซลนั้นจะประสบความสำเร็จ ถ้าไม่ ก็แทบจะฉุดยอดขายเครื่องให้พังครืนเหมือนที่ Wii U เคยล้มคว่ำไม่เป็นท่า

แต่แทนที่จะหยุดและเปลี่ยนแนวทางของตัวเอง Nintendo ยังเลือกเดินหน้าในแนวทางของตัวเองต่อ โดยจับคอนเซปต์ที่ว่าในยุคปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มีไลฟ์สไตล์ในการใช้ชีวิตนอกบ้านมากขึ้น

การนำเสนอเครื่องไฮบริด จึงเป็นการตอบโจทย์เกมเมอร์ที่ยังต้องการความสนุกนอกบ้าน โดยไม่ทิ้งอารมณ์ดั้งเดิมในแบบคอนโซลไป ซึ่งเป็นสิ่งที่ยักษ์ใหญ่อย่าง Sony หรือ Microsoft ยังไม่เคยทำมาก่อน เท่ากับเป็นการตอกย้ำ “การคิดนอกกรอบ” ของ Nintendo อีกครั้ง

AHEAD ASIA นวัตกรรม ล้ำหน้า