Advertisement

‘นั่งดูคนเล่นเกมแข่งกัน มันสนุกตรงไหน?’

‘eSports ก็แค่ศัพท์ที่อุตสาหกรรมเกมตั้งขึ้นมาเพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจ’

‘เล่นแต่เกม แล้วจะหาเงินจากไหนได้?’

นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของสารพัดคำถาม ที่เกิดขึ้นกับการแข่งขันกีฬาของคนรุ่นใหม่ที่เรียกกันว่า eSports

ทีมงาน AHEAD.ASIA เชื่อว่าในทุกสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่ ย่อมนำมาซึ่งคำถามในใจของผู้คนเสมอ

ไปติดตามรายงานพิเศษชิ้นนี้ เพื่อที่คุณจะได้รู้จักและทำความเข้าใจกับ eSports มากขึ้น ก่อนย้อนกลับไปตอบคำถามข้างต้นด้วยมุมมองใหม่ๆที่ต่างออกไป

 

ย้อนรอย eSports

CREDIT: Blizzard

แม้จะเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นใหม่ แต่ประวัติของกีฬาอิเลคทรอนิคส์นั้น สามารถย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ยุคเครื่องเกมอาร์เคดรุ่งเรืองในทศวรรษที่ 1970

ในปี 1980 การแข่งขันเกม Space Invaders ชิงแชมป์ระดับประเทศ ดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้าชมได้นับหมื่นคน

แต่การเติบโตที่เป็นรูปธรรมของอุตสาหกรรมนี้ กลับเริ่มต้นที่ เกาหลีใต้ เมื่อช่องเคเบิลทีวีที่นั่น เริ่มแพร่ภาพการแข่งขัน StarCraft ในช่วงปี 2000 กระทั่งดึงดูดผู้ชมให้เข้ามาดูการแข่งขันสดๆในสนามได้มากถึง 1 แสนคนในปี 2004

Intel คือยักษ์ใหญ่รายแรกๆที่เดินหน้าจัดอีเวนท์ในระดับนานาชาติ ภายใต้ชื่อ Extreme Masters ตามเมืองใหญ่ทั่วโลก อาทิ เซี่ยงไฮ้, โอ๊คแลนด์, แคลิฟอร์เนีย, โซล หรือ คาโตวิซ ในโปแลนด์) เพื่อชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์

ในปีล่าสุด รายการนี้ซึ่งจัดขึ้นที่ คาโตวิซ ปรากฎว่ามีผู้ชมผ่านออนไลน์สูงเป็นประวัติการณ์ถึง 46 ล้านคน เป็นตัวเลขที่ Intel สามารถนำไปต่อยอดให้กับธุรกิจของตัวเองได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะการสาธิตโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ๆของตนต่อคอมมูนิตี้ของเหล่าเกมเมอร์

 

เล่นเกมเป็นอาชีพ

CREDIT: scufgaming

ในปี 2014 Ian Porter อดีตนักศึกษามหาวิทยาลัยวอชิงตัน ช็อคความรู้สึกพ่อแม่ด้วยการดร็อปเรียน เพื่อมุ่งมั่นสู่การเป็นเกมเมอร์มืออาชีพ พร้อมยืนกรานว่าอาชีพนี้ทำเงินได้มากกว่าที่ทุกคนคิด

ไม่นาน Porter ก็พิสูจน์ตัวเองสำเร็จ ด้วยตัวเลขรายได้ตลอดปี เกือบ 200,000 ดอลลาร์

ปัจจุบัน อุตสาหกรรม eSports เติบโตอย่างรวดเร็ว จนสามารถดึงดูดสปอนเซอร์รายใหญ่ อย่าง Audi, Coca-Cola, PepsiCo, Gillette และ Bud Light ให้หันมาสนใจได้

โดยมีเป้าหมายอยู่ที่การเจาะตลาดผู้ชายอายุ 21-35 ปี ซึ่งว่ากันว่าเป็นกลุ่มที่เข้าถึงยากที่สุด แต่ขณะเดียวกัน ก็มีความยึดมั่นในแบรนด์ (brand loyalty) สูงเช่นกัน

 

น้องใหม่ศักยภาพสูง

CREDIT: newzoo

Tobias Sherman คืออีกหนึ่งตัวอย่างที่เชื่อมั่นในอนาคตของ eSports

ในฐานะผู้ดูแลฝ่ายอีสปอร์ตส์ของเอเจนซี่โฆษณายักษ์ใหญ่ “WME-IMG” Sherman มีส่วนผลักดันให้เกิดลีกสำหรับกีฬาอิเลคทรอนิคส์ ในชื่อ ELeague ซึ่งมีการถ่ายทอดสดผ่านทางช่องพาร์ทเนอร์ อย่าง Turner Broadcasting (TBS) รวมถึงเว็บไซต์ยอดนิยมของกีฬาชนิดนี้ Twitch ซึ่งมียอดผู้ชมไม่ต่ำกว่า 1 ล้านคนต่อหนึ่งทัวร์นาเมนท์

บริษัท Newzoo ซึ่งให้ข้อมูลด้านการตลาดสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตโดยเฉพาะ คาดการณ์ว่าในปีนี้ (2017) รายได้จาก ค่าลิขสิทธิ์ ค่าโฆษณา เงินสนับสนุนจากสปอนเซอร์ สินค้าที่ระลึก และตั๋วเข้าชม จะเพิ่มขึ้นเป็น 41% แตะหลัก 696 ล้านดอลลาร์ และอาจไปถึงระดับ 1,490 ล้านดอลลาร์ในอีกสามปีข้างหน้า

ขณะที่ตัวเลขผู้ชมทั่วโลกอาจสูงถึง 385 ล้านคน แบ่งเป็น 191 ล้านคนในกลุ่มที่สนใจจริงจัง และ 194 ล้านคนในกลุ่มที่่แวะเวียนมาดูเป็นครั้งคราว

แน่นอนว่าตัวเลขเงินจากสปอนเซอร์ (266 ล้านดอลลาร์) และค่าโฆษณา (155 ล้านดอลลาร์) จะยังห่างไกลเมื่อเทียบกับยักษ์ใหญ่อย่าง NFL (1,250 ล้านดอลลาร์ เฉพาะจากสปอนเซอร์)

แต่ในฐานะที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น eSports ก็แสดงให้เห็นว่ามีศักยภาพที่น่าสนใจ และมีโอกาสขยับเพิ่มสูงขึ้นได้ หากได้รับการผลักดันให้เป็นกีฬากระแสหลักในอนาคต

 

ผลักดันสู่เมนสตรีม

CREDIT: ocasia

ปัจจุบัน ก็มีแนวโน้มจากหลายฝ่ายที่พยายามผลักดันให้สิ่งนี้เป็นจริง มีรายงานว่า Will Ferrell นักแสดงฮอลลีวู้ดตกลงเซ็นสัญญารับแสดงในภาพยนตร์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับ eSports แล้ว

ส่วนมหาวิทยาลัยหลายแห่ง (รวมถึงในบ้านเรา) ก็เริ่มมีการเปิดหลักสูตรเกี่ยวกับกีฬาชนิดนี้ และหลายแห่งในต่างประเทศยังเปิดให้ทุนสำหรับนักกีฬา esports ด้วย

ด้านมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย (UCI) ถึงกับลงทุนสร้าง eSports arena สนามแข่งขันกีฬาชนิดนี้ที่ประกอบด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับแข่งขัน 80 เครื่อง รวมถึงสตูดิโอสำหรับแคสต์เกมและถ่ายทอดสดการแข่งขัน บนพื้นที่ 3500 ตารางฟุตภายในพื้นที่ของมหาวิทยาลัย

ล่าสุด ก็มีประกาศจากสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย บรรจุ eSports ในเอเชียนเกมส์ รวมถึง Asian Indoor & Martial Arts Games 2017 ที่เติร์กเมนิสถาน ในเดือนกันยายนนี้ด้วย

 

เกมเมอร์ = นักกีฬา

CREDIT: GameSkinny

หลายคนอาจตั้งคำถามว่าทำไมเราต้องนั่งดูคนอื่นเล่นเกมด้วย แต่คำตอบที่ได้ก็คงไม่ต่างกับกีฬาชนิดอื่น เพราะ eSports มีองค์ประกอบอื่นๆเช่นเดียวกับฟุตบอลหรือบาสเกตบอล ทั้งลีก ทีม ทัวร์นาเมนต์ สตาร์ดัง และแฟนๆ

นักกีฬาทุกคนในสายนี้ก็ต้องผ่านการฝึกฝนอย่างหนัก กว่าจะได้รับเลือกให้ลงแข่งขัน

แม้แต่ IMG Academy ซึ่งจับธุรกิจกีฬาทั่วไป ยังต้องหันมาเพิ่มเทรนนิ่งโปรแกรมสำหรับ eSports โดยเฉพาะ ทั้งด้านกายภาพ จิตใจ หรือแม้แต่อาหารการกิน

“ร่างกายคือองค์ประกอบสำคัญของ eSports นักกีฬาต้องลงเล่นติดต่อกันเป็นเวลานาน สายตาและประสาทสัมผัสที่มือต้องทำงานร่วมกัน แม้แต่ท่านั่งก็มีความสำคัญ เพื่อให้คุณเคลื่อนไหวได้อย่างไม่ติดขัด” David Hesse ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาบุคลากรด้านการกีฬาของ IMG อธิบาย

 

Engagement สูง

CREDIT: twitch

สิ่งหนึ่งที่แตกต่างชัดเจน ระหว่างอีสปอร์ตส์และกีฬาทั่วไป คือการที่แฟนๆเข้าถึงเหล่านักกีฬาได้ง่ายกว่า แม้ส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นในรูปแบบออนไลน์ก็ตาม

เมื่อนักกีฬาเหล่านี้พร้อมเจียดเวลาส่วนหนึ่งมาพูดคุยกับแฟนๆในโซเชียลมีเดียด้วยตัวเอง หรืออาจเป็นการโพสต์คลิปวิดีโอใน Youtube

หรือเว็บไซต์ต่างๆเช่น Twitch ซึ่งปัจจุบันถูกควบรวมเป็นส่วนหนึ่งของ Amazon ตั้งแต่ปี 2014 ในราคา 970 ล้านดอลลาร์

ปัจจุบัน มีนักเล่นเกมสตรีมมิ่งการเล่นของตัวเองผ่านเว็บไซต์นี้ ไม่ต่ำกว่า 2 ล้านคนต่อเดือน ดึงดูดผู้ชมต่อวันมากถึง 9.7 ล้านคน และค่าเฉลี่ยการมี engagement อยู่ที่ 106 นาทีต่อคนต่อวัน

ในกลุ่มสตรีมเมอร์สชั้นนำของ Twitch มีถึง 17,000 ราย บางส่วนคือนักกีฬาอาชีพที่สามารถหารายได้เพิ่มเติมจากการโฆษณาในเว็บไซต์ ด้วยวิธีการสตรีมมิ่งการซ้อมหรือสอนเทคนิคต่างๆ เพื่อดึงผู้ชม

จากนั้นก็อาจพักเบรคและขอให้ผู้ชมดูโฆษณาหนึ่งตัว พร้อมระบุว่าเพื่อเป็นการสนับสนุนตนทางหนึ่ง

วิธีนี้ทำให้ผู้ชมไม่รู้สึกว่าเป็นการยัดเยียดจนเกินไป หากรู้สึกว่าสิ่งที่เกมเมอร์คนนั้นสตรีมมิ่งเป็นประโยชน์สำหรับตน

 

รอวันจัดระเบียบ

CREDIT: cnn

ข้อด้อยหลักของ eSports ในปัจจุบัน คือยังไม่มีองค์กรหลักที่จะเข้ามาจัดระเบียบการแข่งขันที่ชัดเจน เหมือน NBA ของบาสเกตบอล หรือ NFL ของอเมริกันฟุตบอล

ผู้จัดส่วนใหญ่หากไม่ใช่ผู้ผลิตเกม ก็มักเป็นบริษัทสื่อ ซึ่งทำให้ตารางการแข่งขันยังไม่แบ่งเป็นฤดูกาลอย่างชัดเจน

ขณะเดียวกัน แบรนด์ต่างๆที่ต้องการเข้ามาสนับสนุนกีฬาชนิดนี้ ก็ต้องรับรู้ล่วงหน้าว่าช่องทางหลักในการสื่อสาร คือรูปแบบดิจิทัล มากกว่าโทรทัศน์แบบกีฬาทั่วไป

การถ่ายทอดสดการแข่งขัน ELeague ทาง TBS หรือแม้แต่ช่องใหญ่อย่าง ESPN, Fox Sports ก็มียอดผู้ชมเฉลี่ยแค่หลักแสนเท่านั้น เมื่อเทียบกับใน Twitch ที่มีคนดูถึงหลักล้าน

เพราะส่วนหนึ่งมาจาก ‘พฤติกรรมผู้บริโภค’ ที่คนกลุ่มนี้ใช้ชีวิตอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทดีไวซ์มากกว่านั่นเอง

 

เรียบเรียงจาก
Are You Game?
The Rise of eSports
The rise of eSports in higher education

 

 

หากมีข้อแนะนำใดๆ สามารถเสนอต่อทีมงานในหน้าเพจ AHEAD.ASIA ได้ทันที และอย่าลืมกด like เพื่อให้คุณไม่พลาดทุกเรื่องที่ทำให้เราทุกอยู่ข้างหน้าพร้อมๆกัน

Facebook Comments