Fortnite เกมยิงแนว Battle Royale ยอดฮิต จากค่าย Epic Games ขึ้นแท่นเป็นเกมประเภท Free to Play ที่ทำรายได้สูงสุดในปี 2018 คิดเป็นเงินกว่า 2,400 ล้านดอลลาร์ (ราว 79,200 ล้านบาท) จากการเปิดเผยโดยบริษัทวิจัยตลาด SuperData

ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ความนิยมของเกมแนว Battle Royale (เกมที่เปิดให้ผู้เล่นจำนวนมากต่อสู้กันเพื่อเหลือรอดเป็นคนสุดท้าย) เพิ่มขึ้นอย่างมาก จากความสำเร็จของ PlayerUnknown’s Battlegrounds หรือ PUBG จนมีการเปิดตัวเกมในลักษณะเดียวกันตามออกมามากมาย

ส่วน Fortnite นั้นเปิดตัวครั้งแรกในปี 2017 ในลักษณะของเกม Free to Play มีจุดเด่นที่เป็นกราฟฟิคแบบการ์ตูน ช่วยลดความรุนแรงของการต่อสู้กันในเกมลง คาดว่าปัจจุบัน มีผู้เล่นเกมนี้ กว่า 200 ล้านคนทั่วโลก ในทุกแพลตฟอร์ม ทั้งคอมพิวเตอร์ เครื่องเกมคอนโซล และสมาร์ทโฟน

และฮิตถึงขนาดเคยเป็นข่าวว่าเป็นสาเหตุให้หลายครอบครัวต้องแยกทางกัน เพราะสามีติดเกม รวมถึงประธานาธิบดี โดนัลด์ ทรัมป์ เคยพิจารณาการแบนหรือควบคุมเกมนี้ เพราะเกรงว่าเป็นการส่งเสริมความรุนแรงด้วย

ข้อมูลจาก Superdata ในเครือ Nielsen ระบุว่าความนิยมของตัวเกม และรายได้มาจากการที่ผู้เล่นสามารถดัดแปลงตัวละครผ่านไอเทมและสกินต่างๆที่ผู้พัฒนาเปิดให้ดาวน์โหลดเพิ่มเติม ซึ่งผู้เล่นเฉลี่ย 34% ยอมจ่ายเงินซื้อไอเทมและบริการอื่นๆ จนสามารถทำรายได้อย่างมหาศาลในรอบปีที่ผ่านมา

สำหรับอันดับสองในลิสต์ Free to Play ได้แก่ Dungeon Fighter Online ทำเงินไป 1,500 ล้านดอลลาร์ (ราว 49,500 ล้านบาท)

ในรายงานฉบับเดียวกัน ยังเผยว่า PUBG ซึ่งเป็นเกมในลักษณะ Battle Royale เช่นกัน แต่ต้องเสียเงินซื้อตัวเกมก่อนจึงจะเล่นได้ เป็นเกมที่ทำรายได้สูงสุดในกลุ่มเกมพรีเมียมของ PC และคอนโซล ด้วยรายได้ทั้งสิ้น 1,028 ล้านดอลลาร์ (ราว 33,924 ล้านบาท) ตามด้วย FIFA18 790 ล้านดอลลาร์ (ราว 26,070 ล้านบาท), Grand Theft Auto V, Call of Duty : Black Ops 4 และ Red Dead Redemption

ด้าน Twitch เป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งวิดีโอเกมที่ทำรายได้สูงสุด เมื่อปีที่แล้ว โดยทำรายได้ไปทั้งสิ้น 1,600 ล้านดอลลาร์ (ราว 52,800 ล้านบาท) สูงกว่า YouTube ถึงประมาณ 33% แม้ว่ายอดผู้ชมโดยรวมของ Twitch จะน้อยกว่าก็ตาม

 

AHEAD TAKEAWAY

เกมคืออีกแขนงของความบันเทิง

ผู้ใหญ่หลายคนอาจยังติดภาพว่าเกมเป็นเรื่องสำหรับเด็ก แต่ทุกวันนี้ เกมนั้นถูกยกระดับขึ้นมาเป็นอีกหนึ่งประเภทความบันเทิง เช่นเดียวกับดนตรีหรือภาพยนตร์แล้ว

ข้อมูลหนึ่งที่น่าสนใจจากสมาคมสื่อซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐ (ESA) คืออายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ในสหรัฐ อยู่ที่ 30 ปี! และเกือบๆ 40% ของคนที่เล่นเกม มีอายุ 36 ปีขึ้นไป ซึ่งเป็นกลุ่ม gen Y ที่มีงานทำ และมีกำลังซื้อสูง

หลายคนอาจจะยังท้วงว่าเกมเป็นเรื่องของผู้ชาย ก็อาจต้องคิดใหม่เช่นกัน เพราะ 47% หรือเกือบครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์ในสหรัฐ เป็นผู้หญิง

สาเหตุหนึ่งน่าจะมาจากการที่พ่อแม่ในครอบครัวอเมริกันนั้น ไม่ได้มองว่าเกมเป็นเรื่องไร้สาระ แต่เป็นอีกกิจกรรมหนึ่งที่คนในครอบครัวสามารถทำร่วมกันได้ (60% ระบุว่าเล่นเกมพร้อมๆกับลูกอย่างน้อยเดือนละครั้ง) โดยใช้ช่วงเวลานี้สอนลูกๆไปพร้อมกัน

ไลฟ์สดและอินฟลูเอนเซอร์คือแรงส่ง

อีกหนึ่งปัจจัยที่ทำให้ตัวเกมได้รับความนิยม ก็คือการไลฟ์สดผ่านสตรีมมิ่งแพลตฟอร์มสำหรับเกมเมอร์โดยตรงอย่าง Twitch (ปัจจุบันเป็นบริษัทลูกในเครือ Amazon)

ในช่วงที่เกมเปิดตัวใหม่ๆเมื่อเดือนกันยายนปี 2017 มีคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับ Fortnite ไม่ถึง 1% ขณะที่ในเดือนมิถุนายน อัตราการเติบโตคอนเทนต์เพิ่มขึ้นมาเป็น 49% แซงหน้าเกมดังที่มาก่อน อย่าง PUBG หรือ League of Legends ด้วยซ้ำ

การที่สตรีมเมอร์และอินฟลูเอนเซอร์คนดังในวงการอย่าง ไทเลอร์ บเลวินส์ หรือ Ninja และ Keemstar เลือกจับเกมนี้ในการไลฟ์สด ก็ยิ่งช่วยสร้างกระแสให้เกมดังยิ่งขึ้น

รายงานระบุว่าในอีเวนท์ Friday Fortnite ที่ Ninja และ Keemstar จัดขึ้นนั้น ียอดผู้ชมไม่ต่ำกว่า 8.8 ล้านคน สูงกว่าค่าเฉลี่ย The Walking Dead ซีซั่นสุดท้ายที่ทำไว้ 7.9 ล้านคนด้วยซ้ำ

ในทางกลับกัน อินฟลูเอนเซอร์เหล่านี้ ก็ทำรายได้เป็นกอบเป็นกำจากการไลฟ์สดเกมนี้ใน Twitch เช่นกัน (บเลวินส์ หรือ Ninja มีรายได้ราวๆ 5 แสนดอลลาร์ หรือ 15.8 ล้านบาทต่อเดือน เฉพาะจากการเล่นเกมนี้เกมเดียว)

เลียนแบบได้ ถ้ามีสไตล์เฉพาะตัว

ขณะที่ Fortnite นั้น แม้จะถูกมองว่าลอกเลียน PUBG มา แต่ก็แสดงให้เห็นว่าหากเราสามารถดัดแปลงโปรดักต์หรือคอนเทนต์ให้แตกต่าง จนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ก็สามารถประสบความสำเร็จได้

คาร์ล สเลตอฟฟ์ ประธานบริษัท Take-Two ให้ความเห็นว่าแม้สองเกมนี้จะเป็นแนว Battle Royale เหมือนกัน แต่ PUBG นั้นจริงจังกว่า เหมาะกับผู้เล่นที่ซีเรียสเป็นหลัก

ส่วน Fortnite นั้นเล่นง่าย และผู้พัฒนาก็พยายามสอดแทรกวัฒนธรรมป๊อปที่คนส่วนใหญ่เข้าถึงได้ลงไปตลอด

อาทิ สกินที่ได้ลิขสิทธิ์ตัวละครดังๆของ Marvel หรือท่าเต้น Take the L ของตัวละครในเกม ที่กลายเป็นท่ายอดฮิตของนักฟุตบอลดังๆมากมาย หนึ่งในนั้นคือ อองตวน กรีซมันน์ ศูนย์หน้าทีมชาติฝรั่งเศส

คนยอมจ่าย ถ้าคอนเทนต์ดี

แม้ช่วงหลายปีก่อน จะมีตัวเลขสถิติเกี่ยวกับเกม Free to play ว่าผู้เล่นที่เติมเงิน หรือซื้อไอเทม เป็นเพียงกลุ่มเล็กๆ และจำนวนเงินที่เติมจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป

แต่ Fortnite ก็พิสูจน์ให้เห็นว่าถ้าสามารถอัพเดทคอนเทนต์ให้สดใหม่ และน่าสนใจได้ ผู้บริโภคก็ยังพร้อมจะจ่ายให้อย่างต่อเนื่อง

เวลาว่าง = ฆ่าเวลา

หนึ่งในคอมเมนต์ของผู้อ่านที่น่าสนใจเกี่ยวกับประเด็นนี้ คือเมื่อชีวิตในปัจจุบันของเราสะดวกสบายขึ้น มีเวลามากขึ้น ก็มีโอกาสที่จะจับจ่ายใช้สอยในสิ่งที่เป็นความบันเทิง มากกว่าปัจจัย 4 มากขึ้นไปด้วย

เรียบเรียงจาก

Fortnite dominates gaming industry after making $2.4B in 2018, says analyst

Videogames, more than entertainment

How ‘Fortnite’ is beating the biggest shows on cable

AHEAD ASIA นวัตกรรม ล้ำหน้า