ปัจจุบัน Unity คือหนึ่งในเกมเอนจินที่ถูกใช้ในการพัฒนาวิดีโอเกมมากสุดเป็นลำดับต้น ๆ ของโลก
โดยเฉพาะบนสมาร์ทโฟนที่มีส่วนแบ่งในตลาดกว่า 72% เช่นเดียวกับในโปรแกรม VR/AR ต่าง ๆ (70%)
ในกลุ่มหลังนี่เองทำให้มันเป็นเครื่องมือที่มีบทบาทสำคัญอย่างมากต่ออนาคตของโลกใหม่ที่เราเรียกกันว่า “เมตาเวิร์ส”
ที่ผ่านมา เราได้รับรู้มุมมองเกี่ยวกับเมตาเวิร์สจากผู้บริหารในอุตสาหกรรมต่าง ๆ กันแล้ว
มาดูกันว่าในมุมของ จอห์น ริคคิเทลโล (John Riccitiello) ซีอีโอ Unity Technologies เจ้าตัวคิดอย่างไรกับเรื่องนี้
นิยามของ เมตาเวิร์ส
การที่ Unity คือฟันเฟืองสำคัญของซอฟต์แวร์ VR และ AR ต่าง ๆ ริคคิเทลโล ก็น่าจะถือเป็นคนในวงการนี้โดยตรง
ที่สำคัญ เขาคือแฟนนิยายไซไฟตัวยงของ นีล สตีเฟนสัน (Neil Stephenson) ผู้บัญญัติคำนี้ในนิยาย Snow Crash เมื่อปี 1992 ด้วย
ริคคิเทลโล เล่าว่าในฐานะคนที่เห็นคำนี้มาตั้งแต่แรกเริ่ม เขารู้สึกว่า “เมตาเวิร์ส” กลายเป็นคำที่ถูกนำไปใช้แบบผิด ๆ (misused) ย่ำยี (abused) และ เฝือ (hyperinflated) มากที่สุดคำหนึ่ง
โดยเฉพาะเมื่อถูกนำไปใช้ในบทความเกี่ยวกับ AR, VR หรือ อวตารบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ
เพราะถึงแม้เทคโนโลยีเหล่านี้ จะมีส่วนเกี่ยวข้อง แต่ก็ยังถือเป็นความเข้าใจผิดมากกว่า
เขาสรุปง่าย ๆ ว่า “เมตาเวิร์ส” ก็คือเวอร์ชั่นถัดไปของอินเทอร์เน็ต ที่จะมีการปฏิสัมพันธ์กันแบบเรียลไทม์ ในรูปแบบสามมิติ (Immersive 3D Internet)
ส่วนในปัจจุบัน แพลตฟอร์มที่ ริคคิเทลโล มองว่าใกล้เคียงกับคำ ๆ นี้มากที่สุด ก็คือ Roblox
และเขาก็หวังว่าในอนาคต มันจะขยายไปสู่ความบันเทิงอื่น หรือคอนเทนต์ประเภทอื่นด้วย
อนาคตที่ยังห่างไกล
ด้วยความที่เมตาเวิร์สจะเป็นอินเทอร์เน็ตแบบสามมิติ ปัญหาใหญ่ในการไปให้ถึงจุดนั้น
คือเฟรมเวิร์คสำหรับดาต้าและการเรนเดอร์กราฟฟิคต่าง ๆ ที่ได้มาตรฐาน ซึ่งถือเป็น HTML สำหรับอินเทอร์เน็ตยุคใหม่ก็ว่าได้
ริคคิเทลโล มองว่าเฟรมเวิร์คที่ใกล้เคียงที่สุด ณ ตอนนี้ ก็คือ USD (Universal Scene Description) ของ Pixar
แต่ก็ยังอยู่ในขั้นตอนต้องพัฒนาเพิ่มเติม กว่าจะใช้งานในระดับที่คาดหวังได้ซึ่งเป็นสิ่งที่ทั้ง Unity, NVIDIA และ Pixar รวมถึงอีกหลาย ๆ บริษัท พยายามทำอยู่
แต่ในมุมของ ริคคิเทลโล แล้ว ในบางกรณี อวตารก็อาจไม่จำเป็น หรือเป็นปัญหามากกว่าก็ได้
เขายกตัวอย่างว่า การลองเสื้อผ้าโดยที่เราไม่ต้องไปที่ร้าน อาจจะใช่ ซึ่งเป็นเรื่องที่ต้องพัฒนาให้ Immersive Experience ตรงนั้น ถูกต้องแม่นยำในระดับมิลลิเมตร
แต่บางเรื่องอย่างการไปดูห้องพักในโรงแรมที่จองไว้ ว่าเหมือนที่โฆษณารึเปล่า อวตารอาจจะเป็นตัวหน่วงให้การทำงานช้าลงมากกว่า
หรือเรื่องการจ่ายเงิน การออกแบบให้ชำระเงินได้ด้วยชุดคำสั่งสั้น ๆ บางทีอาจจะง่ายกว่าการมานั่งเรนเดอร์กราฟฟิกให้อวตารของเราหยิบบัตรเครดิตจากกระเป๋าสตางค์มารูด
Use Case ในปัจจุบัน
ริคคิเทลโล เล่าว่าทุกวันนี้ Unity ก็มีลูกค้าที่ใช้ full 3D Model ในการทำงานกับ Digital Twins (เช่น จำลองสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้นในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้ AI เรียนรู้) บ้างแล้ว
เช่น สนามบินแวนคูเวอร์ ที่ใช้ทั้งควบคุมการจราจรทางอากาศ การรักษาความปลอดภัยในตัวอาคาร หรือจำลองการซื้อสินค้าดิวตี้ฟรี ฯลฯ
อนาคตอันใกล้ของเมตาเวิร์ส และ Mixed Reality
ริคคิเทลโล ซึ่งรู้จักกับ เบรนดัน อิริบ (Brendan Iribe) อดีตซีอีโอ และผู้ร่วมก่อตั้ง Oculus และเป็นรายแรก ๆ ที่ลงทุนในบริษัทฯ มั่นใจว่าในสิ้นทศวรรษนี้ AR/VR จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตเรา “อย่างเลี่ยงไม่ได้”
ในช่วงแรกอาจจะไม่เกิดขึ้นบนตลาดแมสอย่าง สมาร์ทโฟน แต่จะเป็นมาตรฐานใหม่บน niche market อย่างพีซี หรือคอนโซลก่อน
เพราะปัจจัยหลักคือเรื่องราคานั่นเอง
ส่วนการไปถึงระดับที่เรียกว่าเมนสตรีมได้ ริคคิเทลโล มองว่ามันต้องถูกใช้งานอย่างแพร่หลายบนฮาร์ดแวร์ก่อน ซึ่งอย่างต่ำ ๆ ก็คือ 50 ล้านเครื่อง
ซึ่งการจะไปถึงจุดนั้นได้ ก็แปลว่าต้องมีอีโคซิสเต็มที่ดีพอ เป็นฐานสำหรับรองรับคอนเทนต์ที่ครีเอเตอร์ต่าง ๆ จะสร้างขึ้น
เตรียมพร้อมรับมือแต่เนิ่น ๆ
ริคคิเทลโล แนะนำว่าสำหรับคนที่อยากเตรียมรับมือกับเรื่องนี้ ให้หาข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม
หนึ่งในวิธีที่ช่วยให้การติดตามง่ายขึ้น คือการหาว่าที่ผ่านมา บริษัทใหญ่ ๆ จดสิทธิบัตรเรื่องอะไรไปแล้วบ้าง
รวมถึงดูว่าประกาศรับสมัครงานของบริษัทเหล่านี้ เน้นไปที่สายงานไหน
เพราะเมื่อสิ้นสุดทศวรรษนี้ ก็จะเข้าสู่ยุคของ 6G ที่สามารถทำอะไรได้มากกว่า 5G ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันอีกหลายเท่าตัว
การโฟกัสและเตรียมตัวให้พร้อมตั้งแต่ตอนนี้จึงเป็นเรื่องจำเป็นมาก เพื่อให้พร้อมเมื่อเวลานั้นมาถึง
Source : Unity CEO John Riccitiello describes the realities—and distractions—of the metaverse
AHEAD ASIA นวัตกรรม ล้ำหน้า