ในยุคที่ดิจิทัลคอนเทนต์เติบโตจนกลายเป็นอุตสาหกรรมหลัก ที่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ทั่วโลกในเวลาเดียวกัน ขอเพียงแชร์ส่วนแบ่งในตลาดได้ 1% ก็อาจสร้างรายได้มหาศาลแล้ว
น่าเสียดายที่ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในบ้านเรา ที่ในปี 2565 มีมูลค่าถึง 40,518 ล้านบาท และ 85% มาจากอุตสาหกรรมเกม (อ้างอิงข้อมูลจาก ดีป้า)
กลับมีส่วนต่างระหว่างการนำเข้าและส่งออกมากถึง 100 เท่า คือ 33,657 ล้านบาท ต่อ 340 ล้านบาท
คำถามที่เกิดขึ้นคือทำไมเราถึงเป็นผู้บริโภคมากกว่าผู้ผลิตในอุตสาหกรรมนี้?
ทีมงาน AHEAD ASIA ได้คุยกับคุณจิน ปัญจิน ธนารักษ์โชค จาก ITSARAAMATA (อิสระอมตะ) ซึ่งร่วมกับ Secret Character พัฒนาเกม Banchou Tactics เกมแนว Turn-Based Strategy ที่ได้แรงบันดาลใจจากมังงะยุค 2000 อย่าง Crows Zero จนเป็นกระแสในหมู่คนที่สนใจวัฒนธรรมนักเรียนนักเลงญี่ปุ่น หลังวางขายบน Steam เมื่อกลางเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา
ทั้งที่มาที่ไปของตัวเกม เป้าหมายในการเจาะตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ระดับ global และปัญหาของนักพัฒนาเกมในไทย
Push start button
คุณจิน เล่าว่าส่วนตัวไม่มีประสบการณ์เรื่องการพัฒนาเกมมาก่อน เพราะที่ผ่านมา ก็อยู่ในฐานะผู้บริโภค และทำธุรกิจด้านเครื่องจักรมาตลอด แต่ที่ผ่านมา ก็พยายามมองหาโอกาสในธุรกิจใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นเสมอ และเริ่มเห็นความเป็นไปได้จาก Steam
แต่เมื่อทั้งตัวเองและคนรอบตัวไม่มีใครถนัดด้านนี้ วิธีที่คุณจินเลือก คือสร้างคอนเน็กชั่นกับคอมมูนิตี้ของคนที่มีความสนใจด้านนี้ ผ่านการลงเรียนคอร์สเขียนไลท์โนเวลที่ Kadokawa Animation and Design School
จนเมื่อเริ่มรู้จักคนในคอมมูนิตี้ ก็เริ่มมีการพูดคุยถึงการลงทุนในทีมพัฒนาเกม ซึ่งก็มีการลองผิดลองถูกอยู่บ้างในช่วงแรก
หนึ่งในเกมแรก ๆ ที่คุณจินเข้าไปลงทุน คือเกมที่สร้างจากไลท์โนเวลชื่อดังของไทย แต่ปัญหาที่เกิดคือเนื้อหาบางส่วนขัดต่อนโยบายของ Steam จนทำให้ต้องย้ายไปวางขายบนเว็บไซต์ของทีมผู้พัฒนาแทน
แม้จะไม่ได้ตามเป้า แต่เรื่องที่เกิดขึ้นก็ทำให้คนในคอมมูนิตี้พัฒนาเกมรับรู้ว่าคุณจินพร้อมจะลงทุนด้านนี้จริง ๆ และมีคนติดต่อเข้ามามากขึ้น
หนึ่งในนั้น ก็คือทีมงานของ Secret Character
พบตัวละครลับ
Secret Character คือสตูดิโอเกมอินดี้ของไทย ที่มีผลงานอย่าง Zombie Hero ในระบบ iOS และสมาชิกในทีมก็เคยอยู่เบื้องหลังเกม Zheza Fighter ของบริษํท อาร์เอส จำกัด (มหาชน) เมื่อนานมาแล้ว
หลังจากปรึกษาและตกลงทำงานร่วมกัน คุณจินและทีม Secret Character ก็ได้ข้อสรุปว่าจะสร้างเกมแนว Turn-Based Strategy บนธีมนักเรียนนักเลงแบบ Crows Zero (เรียกเขาว่าอีกา)
โดยทาง ITSARAAMATA ในฐานะผู้จ้างงาน จะเป็นฝ่ายวางคอนเซปต์ตัวละคร และ story line ทั้งหมด ส่วนทาง Secret Character ในฐานะผู้ผลิต จะรับหน้าที่เรื่องภาพประกอบ และการพัฒนาเกมให้เป็นรูปร่าง
แม้ระหว่างการพัฒนาจะเกิดปัญหาบ้าง เพราะการระบาดของโควิด แต่สุดท้าย Secret Character ก็สามารถพัฒนา Banchou Tactics จนเสร็จสมบูรณ์อย่างที่คุณจินต้องการ
ทำไมต้อง Banchou?
ขณะที่หลายคนพยายามใส่อัตลักษณ์ด้านวัฒนธรรมไทยลงไปในชิ้นงานสู่ตลาดโลก คุณจินกลับมีมุมมองที่ต่างไป
และตั้งคำถามกลับว่า การใส่ความเป็นไทยลงไป มัน add value ให้สินค้านั้นจริง ๆ ไหม แล้วคนในที่อื่นบนโลก เขาชื่นชมไปด้วยกับสิ่งที่เราภูมิใจรึเปล่า
ในมุมของคุณจิน การพยายามสร้างอะไรที่เป็น original จริง ๆ อาจจะไม่ตอบโจทย์ที่ผู้บริโภคมองหาก็ได้ ยิ่งการวางเกมบน Steam มีเป้าหมายที่การ go global อยู่แล้ว การทำในสิ่งที่มีตลาดรองรับ น่าจะดีกว่า
พร้อมยกตัวอย่างเกม Sea of Stars (เกมอินดี้ที่ระดมทุนใน Kickstarter) ซึ่งทีมผู้สร้าง ระบุว่าได้แรงบันดาลใจมาจาก Chrono Trigger สุดยอดเกม JRPG ในอดีต
ผลตอบรับที่ได้คือแรงสนับสนุนแบบถล่มทลายในการระดมทุน และความนิยมมหาศาลบน Steam สำหรับเกมจากสตูดิโออิสระ
กรณีของ Banchou Tactics นอกจากจะเป็นความชอบส่วนตัวในมังงะแนวนี้อยู่ก่อนแล้ว คุณจินก็เชื่อว่าการใช้คำว่า Banchou (หัวโจกวัยเรียน) และได้แรงบันดาลใจจาก Crows Zero และเกมในซีรีส์ Kunio-kun สามารถเรียกความสนใจจากคนได้เลย ไม่ต้องเสียเวลาอธิบาย
เพราะมันตรงกับความคาดหวังของกลุ่มเป้าหมายที่เสพงานประเภทนี้จาก มังงะ แอนิเมชั่น อยู่แล้ว แต่กลับไม่ค่อยมีผู้พัฒนาเกมในลักษณะ Turn-Based Strategy ออกมาให้เล่นกัน
ส่วนเรื่องที่หลายคนมองว่าเป็นการสนับสนุนความรุนแรงรึเปล่า คุณจินมองว่าการทำตัวขบถป็นเรื่องปกติของเด็กในวัยนี้อยู่แล้ว และในเกมก็ไม่มีการใช้อาวุธใด ๆ ไม่เน้นความสมจริง ให้บรรยากาศของตัวการ์ตูนในแบบ SD
Flyin’ High
อีกหนึ่งเหตุผลที่ช่วยยืนยันว่าวัฒนธรรม Banchou นั้นมีตลาดอยู่จริง คือการที่ตัวเกมได้ Flyhigh Works พับลิชเชอร์จากญี่ปุ่น เข้ามาดูแลเรื่องการจัดจำหน่ายให้
เพราะปัญหาหนึ่งที่คุณจิมเจอกับตัวเอง ระหว่างทำงาน และเชื่อว่าการที่สตูดิโอไทยจะเจาะตลาดต่างประเทศได้ คือการขาดที่ปรึกษา
แม้การทำงานผ่านพับลิชเชอร์ จะมีปาร์ตี้ที่ต้องแชร์ส่วนแบ่งรายได้มากขึ้น คือนอกจากจะต้องแบ่ง 40% ให้ Steam แล้ว
ทาง ITSARAAMATA ยังต้องแบ่ง 60% ที่เหลือกับทาง Flyhigh Works ด้วย (กรณีไม่ผ่านพับลิชเชอร์ คือ 50:50 ระหว่างสตูดิโอกับ Steam)
แต่ข้อดีของการมีพับลิชเชอร์ คือ “คอนเน็กชั่น” ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการนำเกมลงบนแพลตฟอร์ม หรือแม้แต่การสนับสนุน Steam Deck เพื่อใช้ทดสอบระหว่างการพัฒนาว่าตัวเกมสามารถเล่นบนเครื่องได้รึเปล่า
ยังมีเรื่องมาร์เก็ตติ้ง ที่ถ้า ITSARAAMATA ทำด้วยตัวเอง อาจเข้าไม่ถึง เช่นการโฆษณาตัวเกมในเว็บบอร์ดที่ญี่ปุ่น ที่ช่วยให้เกิดยอด wishlist (สนใจซื้อ) ของตัวเกมเฉพาะในญี่ปุ่น มากถึง 20,000 ราย รวมถึงการแปลบทสนทนาในเกมให้เป็นภาษาญี่ปุ่นกับภาษาจีนให้ด้วย
กุญแจสู่โลกกว้าง
ในฐานะสตูดิโออิสระ คุณจินมองว่า Steam คือเวทีที่เปิดกว้างให้ทุกคนมีโอกาสนำเสนอสินค้าของตัวเองไปสู่ระดับ global ได้ง่ายขึ้น บนกติกาที่เท่าเทียมกัน
เพราะถึงในระดับโลก จะมีคู่แข่งที่เยอะกว่า และเก่งกว่าในระดับประเทศ แต่มันคือการเปิดกว้างสำหรับความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ซึ่งเป็นไปไม่ได้เลย ถ้าเทียบกับเมื่อสิบปีที่แล้ว
และถ้ามองจากตัวเลขสมาชิกบน Steam ที่ active 10 ล้านคน หากแชร์ส่วนแบ่งในตลาดซัก 1-2% ก็ถือว่าประสบความสำเร็จแล้ว
หรืออย่างน้อย หากยอดขายไปไม่ถึงเป้าที่ต้องการ คุณจินก็มองว่า Banchou Tactics ประสบความสำเร็จแล้วระดับหนึ่งในการสร้างการรับรู้ของผู้คนในวงการ
สิ่งนี้เอง ที่คุณจินมองว่ามันจะเป็นกุญแจเปิดให้เขากับ ITSARAAMATA สามารถเดินหน้าต่อด้วยกลยุทธ์ต่าง ๆ ได้
ไม่ว่าจะเป็น เวอร์ชั่น Nintendo Switch ที่จะวางตลาดปลายปีนี้ มังงะที่อ้างอิงเนื้อหาจากตัวเกม (ปัจจุบันอยู่ระหว่างการจัดทำ) หรือการต่อยอดไปร่วมงานกับสตูดิโอพัฒนาเกมอื่น ๆ นอกเหนือจาก Secret Character ไม่ว่าจะในหรือต่างประเทศ
“ก่อนหน้านี้ ผมเข้าไปในคอมมูนิตี้คนพัฒนาเกม ประตูยังไม่เปิดให้ผมเลย แต่ตอนนี้ผมมีกุญแจสำหรับเปิดประตูให้ผมไปข้างหน้าต่อไปได้ในหลาย ๆ เรื่อง ถึงมันจะยังคลุมเครืออยู่ก็ตาม”
“เพราะผมมี portfolio จากเกมนี้แล้ว ถ้าจะไประดมทุนเพื่อต่อยอดในทางนี้ มันก็มีความเป็นไปได้ ที่เหลือก็ขึ้นกับตัวผมเองแล้ว”
ไม่แน่ว่าในวันหนึ่ง นี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นเล็ก ๆ ที่จุดประกายให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในบ้านเรา มุ่งสู่การเป็นผู้ผลิตอย่างเต็มตัวก็ได้
AHEAD ASIA นวัตกรรม ล้ำหน้า